Coroutine
이 문서는 Udemy의 ‘RPG Core Combat Creator’ 강의를 보고 배운 점을 적은 것입니다.
코루틴 (Coroutine)
하나의 프로세스를 여러 함수들이 공유하는 상태.
- frame 단위가 아닌 시간 단위로 함수를 호출시키고 싶을 때 사용
- 함수 중간에 지연 시간을 넣고 싶을 때 사용
- 여러 함수를 동시에 실행시켜야할 때 사용
IEnumerator : 열거자
코루틴 = 함수들의 배열 함수들은 IEnumerator 라는 인터페이스를 사용해서, 열거자를 구현 열거자는 yield를 만나면, 소유권을 반납하고 대기한다.
public interface IEnumerator
{
object Current {get;} // 현재 가리키는 오브젝트
bool MoveNext(); // 다음 오브젝트로 넘어간다. 없다면 false
}
사용법
private IEnumerator TestFunc()
{
print("1");
yield return null;
print("2");
}
private void MyFunction()
{
IEnumerator testFunc = TestFunc();
testFunc.MoveNext();
print("3");
testFunc.MoveNext();
}
결과
1
3
2
코루틴 사용법
IEnumerator를 사용하여 하나의 프로세스를 여러 함수들이 공유한다.
만약 F키를 누르면 서서히 사라지는 Fade 함수를 만들고 싶다면
private IEnumerator Fade()
{
for (float i = 1.0f; i >= 0.0f; i -= 0.1f)
{
Color c = renderer.material.color;
c.a = f;
renderer.material.color = c;
yield return null;
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown("f"))
{
// 아래와 같이 하면, fade.Current() 를 사용하여 현재상태를 계속 확인할 수 있다.
IEnumerator fade = Fade();
StartCoroutine(fade);
// 혹은 간단히 사용하려면
//StartCoroutine("Fade");
}
}
yield 의 종류
1. null
Update()가 끝나면 실행 (다음 프레임에 실행)
2. new WaitForEndOfFrame()
한 프레임워크가 모두 종료된 후 실행
즉, 모든 Update가 끝나고, 화면 렌더링까지 마친 후 실행
3. new WaitForFixedUpdate()
FixedUpdate()가 끝나면 실행
4. new WaitForSeconds(1.0f)
해당 초가 끝나면 실행
5. new WaitForSecondsRealTime(1.0f)
해당 초가 끝나면 실행, 하지만 여기서 초(시간)은 Time.timeScale의 영향을 받지 않는 절대 시간을 의미
6. new WaitUntil(bool)
매개변수인 bool의 값이 참이 될때 실행
실행 위치는 Update() 와 LateUpdate() 사이
public class TestClass : MonoBehaviour
{
private int num1 = 10, num2 = 20;
private void Start()
{
StartCoroutine(CompareCoroutine());
}
private IEnumerator CompareCoroutine()
{
Debug.Log("비교 시작");
yield return new WaitUntil(()=>num1 > num2);
Debug.Log("비교 끝");
}
private void Update()
{
num1++; // 11번의 업데이트가 끝나면 "비교 끝" 출력
}
}
7. new WaitWhile(bool)
WaitUntil과 똑같지만 bool 값이 false 일 때 실행
8. StartCoroutine(IEnumerator)
함수 안의 Coroutine이 끝나면 실행
기타
yield return new www(string) : 웹 통신 작업이 끝날 때까지 대기
yield return new AsyncIoeration : 비동기 작업이 끝날 때까지 대기 (씬 로딩);
참조
https://docs.unity3d.com/kr/560/Manual/Coroutines.html
https://ansohxxn.github.io/c%20sharp/enumerate/
https://yeobi27.tistory.com/entry/Unity-yield-return-%EC%A2%85%EB%A5%98